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le blog de alphanakt dans eden eternal ( le lieu des astuces :) ! )

21 décembre 2012

Sondage

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19 novembre 2012

Bienvenue

Salut a tous moi c' est alphanakt !.Ce blog peut être utilisé pour,par exemple demander de l'aide en donjon ou tout simplement pour venir parler de tout et de rien; pouvoir discuter avec les autre membre de la communauté Et,si vous voulez des infos demandez...
8 juillet 2013

Comment exp ?

Les boost d'xp

 

Vous connaissez déjà les boost produits par les amulettes et talismans d'xp, les bijoux iris et auriques. Il existe d'autres bonus d'une durée limitée.

 

Le pnj Koss installé à la fontaine d'Aven propose des bonus pour certaines tranches de level :

 

- 17-21 : 100% xp/pc pendant 2 heures

 

- 27-31 : 75% xp/pc pendant 2 heures

 

- 35-42 : 50% xp/pc pendant 2 heures

 

Les banquets organisés par les joueurs proposent des taux variables d'xp et de pc. Ils aident surtout pour monter rapidement des classes très bas level mais c'est toujours quelques points d'xp gagnés au passage.

 

Le craft à bas level produit également de l'xp.

 

Les élites régionales ne donnent pas d'xp en plus. Par contre leurs coffres donnent des objets à remettre au pnj "maire" de chaque zone qui donnent un bonus d'xp de trente minutes par lot de dix.

 

Les quêtes

 

Les quêtes quelles qu'elles soient rapportent énormément d'xp (et rien en pc). Il est donc recommandé de toutes les faire en entrant dans la zone correspondante : quêtes histoire combinées avec les quêtes de livre (utiles pour les équipements éveillés), puis les quêtes répétables (utiles pour la gloire régionale) avec les quêtes de guilde.

 

Les quêtes journalières sont également très utiles mais comme leur nom l'indique, elles ne peuvent être faites qu'une fois par jour. Elles requièrent également pas mal de déplacements entre les maps et de se délester de quelques pa au passage.

 

Pour le pex, choisissez en priorité des quêtes répétables et de guilde dans des zones infestées de mobs, et trouvez dans ces zones un coin "repos". Équipez vous éventuellement d'un anneau de régen et de feuilles de vie. C'est un peu corsé quand on a le même niveau que les mobs mais plus il y en a, mieux c'est.

 

Le run

 

¤ Quelles classes ?

 

On peut potentiellement run dans n'importe quelle classe pourvu qu'elle ait une aoe. Mais les plus populaires / faciles à maîtriser sont le barde, l'ingénieur, le corsaire et le samourai.

 

¤ La vitesse de déplacement

 

La vitesse de déplacement permet dans chacun des cas d'assurer un minimum de distance donc de temps de cast avant de lancer une aoe. Le barde a son propre buff de vitesse mais il existe pour cela plusieurs autres solutions. Je vous

 

J'ajouterais quelques données HL : les trophées de Garson (Malice H - lvl 65) et de Newgage (Profondeur de Siècle - lvl 70) ont chacun 5% de vit dep par défaut. Le certificat de corsaire Passe Rapide II donne quant à lui 10% de vit dep en plus. Il n'est pas nécessaire d'avoir une vitesse de déplacement de fou. D'une part vous pouvez avoir aux fesses des mobs avec une vitesse variable (des grands lents et des petits rapides comme à Skléros ou Sturmfrau) et de l'autre, dans des petits espaces, tenir la distance reviendrait à les talonner et à flinguer tout le run.

 

Les donjons "un joueur"

 

Vous avez aujourd'hui une grande chance : les donjons en 0/2, dits faussement "un joueur". Les anciens "un joueur" qui ne pouvaient se faire que seul ne rapportaient strictement rien et ne permettaient que de valider la quête histoire correspondante. Aujourd'hui les 0/2 produisent de l'xp ET on peut les faire à petit effectif. N'hésitez donc pas à les exploiter. Ils sont limités à 2 entrées chacun par jour mais ça pex très bien. De façon générale, essayez de commencer par le plus HL auquel vous avez accès. Vous aurez un maximum d'xp et si vous ne pouvez pas faire toute votre série de 0/2 quotidienne, ce sera toujours ça de pris.

 

Le pex de classe

 

Ce n'est pas le sujet mais ça peut y contribuer : essayez de monter les compétences générales de chaque catégorie de classe au fur et à mesure que votre personnage monte de niveau. D'une part ça évitera une grosse et coûteuse mise à niveau tout à coup, d'autre part ça vous permettra d'être un minimum opérationnel même avec de petites classes que vous pourrez up plus facilement. Privilégiez surtout par ce biais vos classes de run et les classes à aoe pour le farm.

 

4 juillet 2013

Armes et colliers pour familier


Exquisite Pet Toy Box ----> Elites de légion Falaises des Grands Vents

Arme 1 main Niv. 70

      : Attaque et Attaque Magique +1933



Collier Niv. 70

      : Taux Critique Physique et Magique +183



Collier Niv. 70

      : Vitesse d'Attaque +139



Collier Niv. 70

    : Précision +348





Arme 1 main Niv. 65 : Attaque et Attaque Magique +2199 (PNJ Arene -> 1100 Etoiles de Gloire)

Sculpture Toy Box Pet ----> Elites de légion Vallée de la Mort, Foret Ensorcelé et Pic de Maelstrom

Arme 1 main Niv. 65

      : Attaque et Attaque Magique +1724



Collier Niv. 65

      : Taux Critique Physique et Magique +170



Collier Niv. 65

      : Vitesse d'Attaque +130



Collier Niv. 65

      : Précision +324

 




Arme 1 main Niv. 60 : Attaque et Attaque Magique +1944 (PNJ Arene -> 650 Etoiles de Gloire)

Collier Niv. 60 : Taux Critique Physique et Magique +233 (Valmar de Siecle H et Ken de Ecarlate H)

Collier Niv. 60 : Précision +420 (Jiro de Eroda H et Guillaume de Morticora H)

Robuste Toy Box Pet ----> Elites de légion Marais décrepit, Hautes Terres

Arme 1 main Niv. 60

      : Attaque et Attaque Magique +1524



Collier Niv. 60

      : Taux Critique Physique et Magique +158



Collier Niv. 60

      : Vitesse d'Attaque +120



Collier Niv. 60

    : Précision +60





Arme 1 main Niv. 50 : Attaque et Attaque Magique +1473 (PNJ Arene -> 300 Etoile de Gloire)

Collier Niv. 50 : Taux Critique Physique et Magique +195 (Taen de Vilrequin H et Kexi de Salle Ulta H)

Collier Niv. 50 : Précision +353 (Mori Mori de Angor H et Ketak de Fort Verdure H (le dernier boss))

Commun Toy Box Pet ----> Elites de légion Terres de Dunes Eternelles, Pic de Noireflamme, Foret de Delphes

Arme 1 main Niv. 50

      : Attaque et Attaque Magique +1473



Collier Niv. 50

      : Taux Critique Physique et Magique +132



Collier Niv. 50

      : Vitesse d'Attaque +101



Collier Niv. 50

    : Précision +252





Arme 1 main Niv. 40 : Attaque et Attaque Magique +1055 (PNJ Arene -> 100 Etoiles de Gloire)

Collier Niv. 40 : Taux Critique Physique et Magique +158 (Alice de Reve du Maire)

Collier Niv. 40 : Précision +286 ( le dernier Boss de Baltaroi)

Old Toy Box Pet ----> Elites de légion Vallée des Rois, Volcan Avila, Plaine Dorée

Arme 1 main Niv. 40

      : Attaque et Attaque Magique +827



Collier Niv. 40

      : Taux Critique Physique et Magique +107



Collier Niv. 40

      : Vitesse d'Attaque +82



Collier Niv. 40

    : Précision +204





Arme 1 main Niv. 30 : Attaque et Attaque Magique +695 (PNJ Arene -> 9 Etoiles de Gloire)

Collier Niv. 30 : Taux Critique Physique et Magique +121 (Le premier boss de Palais des Malices)

Collier Niv. 30 : Précision +218 (le dernier boss de Palais des Malices et le premier boss de Racine Branda)

Broken Box Toy Box ----> Elites de légion Monts Arides, Baie Belouga, Bourbes

Arme 1 main Niv. 30

      : Attaque et Attaque Magique +545



Collier Niv. 30

      : Taux Critique Physique et Magique +82



Collier Niv. 30

      : Vitesse d'Attaque +62



Collier Niv. 30

      : Précision +156

 




Collier Niv. 25 : Taux Critique Physique et Magique +102 (Guillaume de Morticora et Acilino de Branda)

Collier Niv. 25 : Précision +185 (Ulciel de Morticora)

Collier Niv. 25 : Taux Critique Physique et Magique +69 (Epicier d'Aven)

Collier Niv. 25 : Précision +132 (Epicier d'Aven)

2 juillet 2013

Combinaisons de certificat

Petit rappel :

Les effets des combinaisons se voient dans le petit carré jaune central. ATTENTION : les combinaisons spéciales NE DOIVENT PAS se retrouver avec un autre certificat du même type de classe sous peine de se retrouver avec la combinaison classique 3 certifs ^^.

Défense :

Combinaisons classiques :
_ 2 certificats : Force + 2%
_ 3 certificats : Attaque de Coup Dévastateur et Attaque Cyclonique + 10%
_ 4 certificats : PV Max + 5% et Défense du bouclier + 50%


Combinaisons spéciales :

Guerrier :
_ Attaque à la Rapière + Raillerie = Dégâts d'Attaque Sanguinaire + 12%
_ Armure en fer + Cœur Sacré = Durée de Mur de Titan + 8 secondes


Chevalier :
_ Attaque à la Rapière + Flexibilité Musculaire = Dégâts Tempête Infernale + 8%
_ Élégance + Défense de Bouclier Massif = Durée d’Élégance (alias Noblesse du Chevalier) + 12 secondes


Templier :
_ Raillerie + défense de Bouclier Massif = Dégâts de Coup de Bouclier + 12%
_ Attaque à la Rapière + Attaque Décisive = Dégâts de Coup Infernal (alias Jugement Divin) + 8%


Chevalier Dragon :
_ Dragon Âme sœur + Armure écaille de Dragon = Temps de rechargement des modes Dragon Embrasé et Dragon Démoniaque - 5%
_ Raillerie + Rugissement du Dragon = Durée du mal généré de Revers d'écailles + 3 secondes.



Dégâts au Corps à Corps :

Combinaisons classiques :
_ 2 certificats : Agilité + 2%
_ 3 certificats : Dégâts de Torgnoles et Attaque Furieuse + 10%
_ 4 certificats : Augmente l'Attaque et Attaque Magique de l'arme de 5% si équipé d'une arme à une main.


Combinaisons spéciales :

Voleur :
_ Maître de Danse + Main Ultra-rapide = Dégâts de Confinement Mortel + 20%
_ Agilité + Endurance = Durée de Galop + 5 secondes


Assassin :
_ Reflet de l'orage + Energie Défensive = Durée de Force de Défense (alias Défense aiguisée) + 8 secondes
_ Puissance Musculaire + Sourire = Durée de Charge (le buff, pas l'attaque) + 8 secondes


Danselame :
_ Maître de Danse + Agilité = Durée de Danse Guerrière + 8 secondes
_ Sourire + Sérénité = Taux de Critique de Lame Dansante + 6%


Samouraï :
_ Puissance Musculaire + Sérénité = Durée d’Éclair Unique + 5 secondes
_ Énergie Défensive + Loyauté = Durée de Foi du Temple + 5 secondes



Dégâts à distance :

Combinaisons classiques :
_ 2 certificats : Chance + 2%
_ 3 certificats : Dégâts Tirs de Précision et Durée de Volonté Sauvage + 10%
_ 4 certificats : Attaque et Attaque Magique de l'arme + 5% si équipé d'une arme à 2 mains


Combinaisons spéciales :

Chasseur :
_ Cherche Faiblesse + Dynamique des Turbines = Durée de Blessure Perçante + 5 secondes
_ Chasse au Trésor + Passe Rapide = Durée de Stimulation Sauvage + 12 secondes


Ingénieur :
_ Chasse au Trésor + Dynamique des Turbines = Dégâts d'Explosifs visqueux + 8%
_ Lentilles de Contact + Passe Rapide = Dégâts artillerie lourde + 12%, Durée étourdissement + 1 seconde


Corsaire :
_ Cherche Faiblesse + Passe Rapide = Durée de Sérénité + 8 secondes
_ Étude du Sonar Tremblant + Double tir de Flèches = Durée de Cœur de Sniper + 8 secondes



Soins :

Combinaisons classiques :
_ 2 certificats : Sagesse + 2%
_ 3 certificats : Dégâts infligés par Séisme et soins + 10%
_ 4 certificats : Soins et Soins reçus + 15%


Combinaisons spéciales :


Clerc :
_ Forte Croyance + Pensée Concentrée = Guérison Générale de Rayonnement de Guérison + 5%
_ Gentillesse Divine + Accordeur = Durée de Guérison de Vie + 5 secondes


Barde :
_ Sort de l'Esprit des Anciens + Star de la Pop = Durée de Musique de Vie (alias Hymne à la Joie) + 6 secondes
_ Esprit du Rock + Inspiration Divine = Taux de Critique Magique de Bombe Vocale + 6% et Dégâts (de la même compétence) + 12%


Shaman :
_ Totem des Esprits + Inspiration Divine = Taux de Critique Magique de Punition Naturelle + 6% et Dégâts (de la même compétence) + 12%
_ Accordeur + Pensée Concentrée = Durée de Gouttes de Paradis + 4 secondes


Sage :
_ Sort de l'Esprit des Anciens + Dépendance de l'Esprit Saint = Taux de Critiques Magique de Marteau d'Inspiration + 9%
_ Bénédiction du Roi Sage + Forte Croyance = Dégâts de Marteau Guérisseur + 15%



Dégâts Magiques :

Combinaisons classiques :
_ 2 certificats : Intelligence + 2%
_ 3 certificats : Dégâts des Bombes Incendiaires et Attaques Foudroyantes + 10%
_ 4 certificats : PM Max + 15%


Combinaisons spéciales :

Magicien :
_ Colère Tranquille + Contrôle de l'Illusion = Dégâts de Tempête de Neige (alias Tempête de Glace) + 7%
_ Savoir en Sorcellerie + Rituel de l’Âme = Dégâts d’Éclair + 12%


Illusionnsite:
_ Fusion des Éléments + Joue avec le Temps = Dégâts de Stalactite Mortelle (alias Stalactite Glaciale) + 12%
_ Maître Avatar + Contrôle de l'Illusion = Durée de Stimulation (alias Cri de Guerre) + 5 secondes


Démoniste :
_ Malédictions Multiples + Savoir en Sorcellerie = Dégâts d'Attaque Cauchemardesque + 12%
_ Maître Avatar + Œil du Démon = Durée de Convertisseur de Sang + 5 secondes




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20 juin 2013

Tableau des pensées

  Gloire     Nom du PNJ     Coordonnées  
  Aiguille d'Argent     Radine   348,328
  Amoureux de la Nature     Norio   346,332
  Association Arcanum   Morgan   272,341
  Chambre du Chameau   Dran   254,228
  Esprits des Anciens   Label   226,208
  Marteau d'Arthur   Kellon   237,405
  Oeil d'Ambre   Rate   188,380
  Pierre Sage   Aquae   173,330
  Pyrovent   Micki   196,388

 

  NB  Objet    Level     Gloire Min.     Gloire Max.     Gloire Obtenu    
  10     30   101   400   20  
  10   40      401   2000   25  
  10   50   2001   4000   30  
  10    60   4001   9000   35  
  10    65   9001   16000   40  
  10   70   16001   25000   45  
18 juin 2013

Pyrovent

Pyrovent

Pyrovent

Micki / Rorad

Afin de monter cette Gloire, vous devrez vous munir de différents matériaux récolté auprès d'un PNJ Minier en ville de guilde.

Vous aurrez ainsi accès à différents objets dans le coffre de Gloire Pyrovent, selon votre niveau auprès de l'association.

Pyrovent est également la seul gloire vous permettant d'accomplir votre Quête pour Obtenir "Lune Illusoire Ultime", le Katana eveillé (Arme 65 Gold Légendaire).

Les Donations 

                  Nom Du PNJ                       Rorad 
                  Coordonnées                                     (196.399)                   

 

  NB  Objet    Level     Gloire Min.     Gloire Max.     Gloire Obtenu     Quantité Pallier  
  10    Cristal Pur   20     0   100   50   30
  10   Cristal de Lazurite   30   101   400   55   50
  10 Cuivre Massif Brut   40      401   2000   60   270
  10 Quartz Titane Brut   50   2001   4000   65   310
  10  Alliage Volcanique   60   4001   9000   70   710
  10  Alliage Inuit   65   9001   16000   75   930
  10 Alliage Argenté   70   16001   25000   80   1130
16 juin 2013

Pierre Sage

 

Pierre Sage
 
 Pierre Sage
 
oloru.jpg  aquae.jpg
 

Afin de monter cette Gloire, vous devrez vous munir de différents matériaux récolté auprès d'un PNJ minier en ville de guilde. 

Vous aurrez ainsi accès à différents objets dans le coffre de Gloire Pierre Sage, selon votre niveau auprès de l'association. 

Pierre Sage est également la seul gloire vous permettant d'accomplir votre Quête pour obtenir "Rose Danseuse", la Guitare eveillé et "Jugement Angélique des Flammes", la Masse eveillé (Arme 65 Gold Légendaire).

Les Donations

                  Nom Du PNJ                       Oloru 
                  Coordonnées                                     (184,329)                   

 

  NB  Objet    Level     Gloire Min.     Gloire Max.     Gloire Obtenu     Quantité Pallier  
  10      20     0   100   50   30
  10     30   101   400   55   50
  10   40      401   2000   60   270
  10   50   2001   4000   65   310
  10    60   4001   9000   70   710
  10    65   9001   16000   75   930
  10   70   16001   25000   80   1130

 

14 juin 2013

Oeil d'Ambre

 

 

 

Oeil d'Ambre

Oeil d'Ambre
 
Dew / Rate  
 

Afin de monter cette Gloire, vous devrez vous munir de différents matériaux récolté auprès d'un PNJ d'Invocation en ville de guilde.

Vous aurrez ainsi accès à différents objets dans le coffre de Gloire Oeil d'Ambre, selon votre niveau auprès de l'association.

Oeil d'Ambre est également la seul gloire vous permettant d'accomplir vos quêtes pour obtenir "Epée de Contrôle", l'Epée colossale eveillé et "Bouclier de Garde Interdit ", le Bouclier eveillé (Arme 65 Gold Légendaire).

Les Donations

                  Nom Du PNJ                         Dew
                  Coordonnées                                     (193,384)                   

 

  NB  Objet    Level     Gloire Min.     Gloire Max.     Gloire Obtenu     Quantité Pallier  
  10      20     0   100   50   30
  10     30   101   400   55   50
  10   40      401   2000   60   270
  10   50   2001   4000   65   310
  10    60   4001   9000   70   710
  10    65   9001   16000   75   930
  10   70   16001   25000   80   1130

 

12 juin 2013

Marteau d'Arthur

 

 

Marteau d'Arthur
 
 Marteau d'Arthur 
 traynor-et-kellon.jpg
 

Afin de monter cette Gloire, vous devrez vous munir de différents matériaux récolté auprès d'un PNJ d'Invocation en ville de guilde.

Vous aurrez ainsi accès à différents objets dans le coffre de Gloire Marteau d'Arthur, selon votre niveau auprès de l'association.

Marteau d'Arthur est également la seul gloire vous permettant d'accomplir vos quêtes pour obtenir "Destructeur des cieux", la Rapière eveillé et "Arc Invocateur de Tornades ", l'Arc eveillé (Arme 65 Gold Légendaire).

Les Donations 

                  Nom Du PNJ                     Traymor
                  Coordonnées                                     (234,402)                   

 

  NB  Objet    Level     Gloire Min.     Gloire Max.     Gloire Obtenu     Quantité Pallier  
  50      20     0   100   50   150
  50     30   101   400   55   250
  50   40      401   2000   60   1350
  50   50   2001   4000   65   1550
  50    60   4001   9000   70   3550
  50    65   9001   16000   75   4650
  50   70   16001   25000   80   5650

 

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